IL 钩子与随意钩取
IL 钩子
插入 IL
现在, 你已经了解了基本的 IL 知识, 稍微会使用 System.Reflection.Emit
库了, 那么我们就可以开始使用 IL 钩子了. IL 钩子允许你修改蔚蓝的代码,
这是一个很强大的功能, 那么自然而然, 它的使用也会变得更加复杂.
IL 钩子与 On 钩子的事件订阅方式很相像, 只不过是换成了 IL 命名空间, 不过要注意的是, 方法的参数不再是原函数委托加上其对应参数了, 而是一个 ILContext
类型的值,
同时, 方法也不是每次调用被钩方法时调用, 而是仅在游戏启动时调用. 例如, 钩取玩家的 SuperWallJump
方法(在玩家做出了一个蹭墙时调用):
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14 | public override void Load()
{
IL.Celeste.Player.SuperWallJump += Player_SuperWallJump;
}
private void Player_SuperWallJump(ILContext il)
{
}
public override void Unload()
{
IL.Celeste.Player.SuperWallJump -= Player_SuperWallJump;
}
|
现在, 我们获取到了一个 ILContext
, 它表示这个方法的 IL
上下文, 不过在这里你不需要知道这是什么, 我们通常要的只是使用其创建一个 ILCursor
:
顾名思义, 这是一个 "IL 指针", 它 "指向" 这个方法的 IL 代码的某一行, 它拥有很多方法以允许我们在它指向的位置下添加, 修改, 删除 IL, 自然,
它也带有很多方法来移动它的指向, 最常用的方法之一是 TryGotoNext
, 它的参数列表包含一系列的 predicates
(这词似乎没个统一的翻译, 不过理解它很简单).
现在, 假设我们的目的是修改玩家蹭墙跳时的竖直速度为 2 倍, 那么我们找到 SuperWallJump
方法, 注意到竖直速度是在这里设置的:
Celeste.Player.SuperWallJump() |
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| ...
this.wallSlideTimer = 1.2f;
this.wallBoostTimer = 0f;
this.Speed.X = 170f * (float)dir;
this.Speed.Y = -160f;
this.Speed += this.LiftBoost;
this.varJumpSpeed = this.Speed.Y;
this.launched = true;
...
|
那么我们查看它附近 IL, 然后查找这部分 IL 的一个特征以方便我们进行定位:
Celeste.Player.SuperWallJump() |
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| IL_0075: ldarg.1
IL_0076: conv.r4
IL_0077: mul
IL_0078: stfld float32 [FNA]Microsoft.Xna.Framework.Vector2::X
IL_007D: ldarg.0
IL_007E: ldflda valuetype [FNA]Microsoft.Xna.Framework.Vector2 Celeste.Player::Speed
IL_0083: ldc.r4 -160
IL_0088: stfld float32 [FNA]Microsoft.Xna.Framework.Vector2::Y
IL_008D: ldarg.0
IL_008E: ldarg.0
|
我们发现这里有一个很特殊的 -160 浮点数的压入, 并且紧随其后的是一个 Vector2::Y
字段的存入, 那么这样我们就可以使用这个特征将 IL 指针指向这里:
| if (cur.TryGotoNext(ins => ins.MatchLdcR4(-160f), ins => ins.MatchStfld<Vector2>("Y")))
{
// 指针位于 ldc.r4 指令了
}
|
上述代码中我们要求 IL 指针向下查找, 直到找到一个位置使得 IL 是 ldc.r4 -160f
并且下一行是储存到 Vector2
Y
字段. 如果没找到则返回 false
.
现在, 我们的指针已经指向 ldc.r4
了, 但是此时在这个位置加入 IL 代码实际上会加到这一行上面去, 所有我们得先让它再向下移动一行, 然后使用我们的 IL 知识, 将它乘以个 2:
| if (cur.TryGotoNext(ins => ins.MatchLdcR4(-160f), ins => ins.MatchStfld<Vector2>("Y")))
{
cur.Index++;
cur.Emit(OpCodes.Ldc_R4, 2.0f);
cur.Emit(OpCodes.Mul);
}
|
Warning
注意 OpCodes 位于 Mono.Cecil.Cil
而不是 System.Reflection.Emit
命名空间下.
现在编译运行, 你应该能观察到蹭墙跳的竖直速度变的很大!
注意的是, IL 钩子很强大, 但使用它的风险也很大, 稍有不慎就会使整个游戏直接崩溃. 例如, 在上面的代码中, 如果你忘记了向下移动一行,
我们希望插入的 IL 代码就会错误地被插入至 ldc.r4 的上一行, 通常这会导致非法的 IL 以导致 JIT 编译异常, 或者其他不可预知的行为,
不过在这里它会导致一个更加严重的问题, 它会直接崩溃掉你的游戏并且不加任何 log.txt 的输出和 error_log.txt 的弹出!
你可以自己尝试一下来感受如果 IL 钩子使用失误的情况.
通常更常见地, 我们希望这个系数是可以随时修改的, 相信你很快就能想到比如储存到字段里, 然后插入一些复杂的字段读取代码或者复杂的方法调用代码,
不过 MonoMod 为我们提供了一个更简单的方法: EmitDelegate
, 它能一键生成这些复杂的方法获取和调用.
例如你有一个静态方法 GetFactorOfWallJumpYSpeed
, 它会根据一些情况返回不同的值, 例如在这里检测按跳时是否同时按下抓键, 是则翻倍竖直速度, 否则不变:
| public static float GetFactorOfWallJumpYSpeed()
{
if (Input.Grab.Pressed)
return 2.0f;
else
return 1.0f;
}
|
上面对应的代码:
| if (cur.TryGotoNext(ins => ins.MatchLdcR4(-160f), ins => ins.MatchStfld<Vector2>("Y")))
{
cur.Index++;
// as easy as pi!
cur.EmitDelegate(GetFactorOfWallJumpYSpeed);
cur.Emit(OpCodes.Mul);
}
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移除 IL
通常除了插入, 我们还需要移除 IL, 对于修改 IL 的情况我们只需要先移除再插入即可.
要移除一行 IL, 我们可以使用 Remove
方法, Remove
方法会移除指针所指的 IL 行, 例如我们依然修改玩家的蹭墙跳竖直速度, 但是在这里我们直接覆盖我们的新值:
| if (cur.TryGotoNext(ins => ins.MatchLdcR4(-160f), ins => ins.MatchStfld<Vector2>("Y")))
{
// 注意没有 cur.Index++ 了, 记住 Emit 时新代码被添加到上一行, 而 Remove 时则移除当前行
cur.Remove();
// 当前一行的 IL 已经被移除了, 现在指针实际上指向之前的下一行, 所以我们可以直接 Emit
cur.Emit(OpCodes.Ldc_R4, -300.0f);
}
|
Note
在插入 IL, 修改 IL, 更改 IL 指针指向时务必清楚插入位置, 删除目标, 以及操作完成后的指针指向.
任意钩取
相信你已经发现了, 有些方法比如叫做 orig_xxx
的方法, 以及属性的 getter 和 setter 你都无法在 On. 和 IL. 这两个命名空间中找到,
同时, 钩取别的 helper 的方法似乎也无法完成.
这里我们引入两个新类: Hook
与 ILHook
, 前者表示一个 On 钩子, 后者表示一个 IL 钩子.
Hook
的构造函数拥有非常多重载, 在这里我们只需要那个 (MethodBase method, Delegate to)
的重载,
它表示我们希望钩取第一个参数指定的方法, 钩子方法是第二个参数指定的委托.
例如, 我们希望钩取 Player.Inventory
这个属性的 get
方法, 使其总是返回 PlayerInventory.TheSummit
,
也就是总是具有背包, 双冲等:
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24 | // 储存我们的 hook, 以便我们在 Unload 中释放它
private Hook playerInventory_get_hook;
public override void Load()
{
// 先使用反射找到 Player.Inventory 属性的 getter
var playerInventory_get = typeof(Player).GetProperty("Inventory").GetGetMethod();
// 使用其创建一个 On 钩子
playerInventory_get_hook = new(playerInventory_get, PlayerInventoryHook);
}
// 我们需要手动声明 orig 方法的委托, 因为这里不再是方便的事件订阅了
public delegate PlayerInventory PlayerInventory_get_orig(Player self);
public static PlayerInventory PlayerInventoryHook(PlayerInventory_get_orig orig, Player self)
{
// 直接忽略 orig 方法的调用, 强制返回 7a/b/c 的 Inventory
return PlayerInventory.TheSummit;
}
public override void Unload()
{
// 记得销毁钩子
playerInventory_get_hook.Dispose();
}
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因为不再是之前方便的事件订阅, 所以钩子的 orig 参数的委托原型你必须得自己声明, 注意钩子方法和钩子 orig 参数的参数列表一定要小心准确的填写,
否则会直接造成游戏崩溃. 上述代码的效果应该是你无论如何都会拥有 7a/b/c 的 Inventory, 也即双冲, 带背包等.
现在, 拥有了钩子函数, 你可以做任何你之前使用订阅事件来创建钩子一样的事. 顺便, 使用这种方法也允许你钩取别的 helper 的方法,
甚至是钩取别的 helper 的钩子方法. 不过在此之前你需要为你的 mod 声明依赖或者可选依赖, 声明可选依赖后又需要检测对应 mod 是否加载等等.
同样地, IL 钩子的创建也与 On 钩子相同:
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17 | private ILHook playerInventory_get_ilhook;
public override void Load()
{
var playerInventory_get = typeof(Player).GetProperty("Inventory").GetGetMethod();
playerInventory_get_ilhook = new(playerInventory_get, PlayerInventoryILHook);
}
public static void PlayerInventoryILHook(ILContext context)
{
// 像之前一样做你在 IL 钩子中做的事...
}
public override void Unload()
{
playerInventory_get_ilhook.Dispose();
}
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不过不再需要手动声明 orig 委托, 因为 IL 钩子的钩子方法参数列表是固定的.
Note
关于协程函数的钩取与上述步骤截然不同, 这一点我们会在下一节探讨.
钩取其他 helper
首先我们在钩取前需要确保对应 helper 已被加载, 那么我们先在 everest.yaml
文件里加上对应的可选依赖, 这样 Everest 会确保存在该依赖时总是在该依赖加载之后再加载我们的 mod.
everest.yaml |
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| - Name: MyCelesteMod
Version: 0.1.0
DLL: Code/MyCelesteMod.dll
Dependencies:
- Name: EverestCore
Version: 1.4465.0
- Name: CommunalHelper
Version: 1.20.4
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接下来我们以 CommunalHelper
里的 Chain
实体为例, 钩取它的 Update
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34 | private static Hook chainUpdateHook;
private delegate void chainUpdateHookDelegate(Entity self);
public static void Load()
{
EverestModuleMetadata communalHelper = new()
{
Name = "CommunalHelper",
Version = new Version("1.20.4")
};
// 尝试获取 CommunalHelper 的 Module 实例
if (Everest.Loader.TryGetDependency(communalHelper, out EverestModule communalModule))
{
Assembly communalAssembly = communalModule.GetType().Assembly; // 拿到 communalHelper 的程序集
Type chain = communalAssembly.GetType("Celeste.Mod.CommunalHelper.Entities.Chain"); // 拿到 Chain 的 Type
MethodInfo method = chain.GetMethod("Update", BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public); // 拿到 Update 函数
chainUpdateHook = new Hook(method, ChainOnUpdate);
// Logger.Log(LogLevel.Info, "Test", "HookChainOnUpdate OK");
}
}
public static void Unload()
{
chainUpdateHook.Dispose();
}
private static void ChainOnUpdate(chainUpdateHookDelegate orig, Entity chain)
{
orig(chain);
// 做一些事
// Logger.Log(LogLevel.Info, "Test", "123");
}
|
但是这么写就很难受, 而且 chain 的类型为 Entity 不为 Chain 了, 想类型转成 Chain 我们又拿不到 Chain, 这时就需要我们添加 CommunalHelper
程序集的依赖(像一开始配置蔚蓝 code 环境那样)
dc 社区习惯的做法是将这个 dll 的 ref 版本 (也就是 stripped 后的版本, 删除了所有方法的实现, 只保留了元数据) 放到 mod 目录外面的 lib-stripped 目录里然后引用. 参考草莓酱的源码. strip 的方法不唯一, 例如你可以使用 mono 的 strip 工具 mono-cil-strip
, 或者 NStrip
这个工具, 具体在这里就不说明了.
我个人习惯直接引用 蔚蓝根目录/Mods/Cache/xxx.xxx.dll 这里的 dll, 如果你的模板是最新的话, 你可以使用 CelesteModReference
项来引用, 例如 BetterFreezeFrames 中的使用例子:
BetterFreezeFrames.csproj |
---|
| <ItemGroup>
<CelesteModReference Include="FemtoHelper" />
<CelesteModReference Include="IsaGrabBag" AssemblyName="IsaMods" />
<CelesteModReference Include="VivHelper" />
<CelesteModReference Include="FlaglinesAndSuch" />
<CelesteModReference Include="VortexHelper" />
</ItemGroup>
|
每一项的 Include
表示 mod 名称, 可选的 AssemblyName
表示程序集名称, 默认为 Include
的值, 这样在构建项目时模板会自动引用 Mods/Cache/(Include).(AssemblyName).dll 这个程序集.
现在我们已经引用好了依赖了:
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28 | private static Hook chainUpdateHook;
private delegate void chainUpdateHookDelegate(Chain self);
public static void Load()
{
EverestModuleMetadata communalHelper = new()
{
Name = "CommunalHelper",
Version = new Version("1.20.4")
};
bool isLoaded = Everest.Loader.DependencyLoaded(communalHelper);
if (isLoaded)
{
chainUpdateHook = new Hook(typeof(Chain).GetMethod("Update"), ChainOnUpdate);
}
}
private static void ChainOnUpdate(chainUpdateHookDelegate orig, Chain chain)
{
orig(chain);
Logger.Log(LogLevel.Info, "Test", "123");
}
public static void Unload()
{
chainUpdateHook.Dispose();
}
|