Mod结构
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everest.yaml(mod的身份证) 提供了当前mod的种种信息如
名称
,版本
,依赖(需要别的什么Mod)
- Mod结构(摘自Everest Wiki)
- 录制残影1, 录制残影2
首先你要做个Mod你肯定要有个文件夹放相关资源如地图, 贴图, 对话, 音频等, 我们这里称他为MyMod
, 又由于Everest会从蔚蓝根目录下的Mods文件夹里读取所有Mod,
所以这里的MyMod
要放到Mods文件夹内, 然后假设你的地图文件为MyFirstMap.bin
(在Loenn里作完图保存后的文件)
此时只需摆出如下文件结构你就可以开始游玩你的地图了, 记得放重生点(憋笑)
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但此时你需要了解一下Everest
处理这些文件的逻辑: 按照原版的路径(请查看Celeste/Content
路径下的文件夹), Everest
会把要加载的Mod里的的资源(
包括官图的Maps, Dialog, Audio, Graphics
等)合并到一起(对于大部分文件来说是覆盖, 而对Dialog
文件来说是合并), 做好合并工作后Everest就可以像处理原版东西那样处理我们的东西了
这也是为什么我们添加自定义的资源时文件路径要多套几层, 目的就是为了不和其他人的Mod重名, 一般来说两层足矣, 所以结构一般是Maps/{作者名}/{地图集名字}/{地图}.bin
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然后你这个Mod肯定还要提供一些必要的信息吧, 比如你这个Mod叫什么, 已经是第几个版本了(Mod也会更新的嘛), 需要别的什么Mod(即你的Mod用到了哪些Mod里的东西),
如果是CodeMod, 还需要填上Dll相关信息, 而这些就需要everest.yaml
出手了, 具体格式看上面教程的
常见错误
当你发布你的Mod的时候你要把你Mods里Maps
同级的文件打包到一个.zip
文件里, 而不是把你的整个Mod打包成.zip
例如这样是对的
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这样是错的
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loenn里的实时人物尾迹要怎么打开
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